歴代メダロット対戦ヒストリーその2

 今回は3~4までとなります。

 

*最初に申し上げますと、どう控えめに表現しても――

 歴代最低最悪の魔郷です。

 

 よくガールズミッションは「世紀末」「テーレッテー」と比喩されますが、3と4の対戦環境は――

 1発限りの核兵器核兵器を、相手へ打ち込み合う1キル合戦。辛うじて対戦出来ていた2とは比べ物にならない、夢も希望もないMFだけの暗黒世界。

 

メダロット

 

 とまぁ、現在でこそ↑に記述した感じとなりますが、小学生だったり中学生だったりの当時プレイヤーは、プロミネンスやデスレーザー、メダチェンジでマジメに戦う方が大半だと思います。

(なお、数少ないが当時から速攻MF戦術を持ち出し、一斉射撃をキメる者はいた。最強ロボトル辞典に掲載されていた戦術がキッカケだろう)

 サイカチス、ドークス、ブラック姉妹、トランプシリーズ。変形機体でのメインはこの辺りから。

 プロミネンス、ゴッドエンペラー一式、フラックスミラー、補助チャージ。この辺りが非変形でのメイン行動。賢い奴はフォースアップも併用。

 

 そして現代――戦術の幅は2よりも大きく増えた筈ですが、あろう事か「MF先行入力」という全ての元凶仕様となってしまったので、アースメダルの「えんかくじらい2」を先に撃った者次第の勝敗となります。

(*補足として、クラシックスではジャックメダルが手に入らない)

 

 Q.遠隔地雷とは?

 A.60%の確立で、同ライン上の相手は吹き飛ぶ。40%で自分が吹き飛ぶ。

 

 書いてる事おかしいですね、でも仕様なんですよ。ちなみに遠隔地雷3は90%で相手が、10%で自分が死にます。

 ですが2は単純な劣化と言い切れません、唯一の利点となりますが「MF消費量が120ではなく、80で済む」点です。

 出来ちゃうんです! 

 頭パーツのウォンマスケットに、友好パワーアップ(これも元凶)を合わせたら1回で83も増加しちゃいます。

 友好パワーを確実にしたいので、かなりセッティング幅は縮まりますが、1キルなので問題ありません。

 

■リーダー 

・アースメダル

・症状クリア、飛行脚部(他二体よりも推進は低く、浮遊でも可能)

・お供からターゲットされるように、パーツを合わせる。ミラージュなら攻撃パーツを狙うので適当な物を付けておくなど。

 

■お供1

・ミラージュメダル

・両腕常時チャージ、デュアルウォークか浮遊脚(グランシアの物がいいかも)

・ウォンマスケット

 

■お供2

・ウエストメダル

・両腕常時チャージ、デュアルウォークか浮遊脚。

・他の装備はどうでもいいです。

 

 これでリーダーが最初のターンに遠隔地雷2を撃てます。

 クソみたいな戦術ですが、欠点もいくつかあります。4で大体解消されてしまいましが。

 

■男型にフォース制御は存在しない、相手に使われたらオシマイ。

■かと言って女型持ち出しても、今度は友好パワーが難しくなる。

■全体停止には手も足も出ない。両腕が常時チャージで埋まってしまっている。

 

対策(?)の全体停止戦術も、3最狂のロボトル戦術です。というかこの二択しかないです。

 

■リーダー

・ノースかBクワガタ

・症状クリア

 

■お供1

・フォースアップ

・症状クリア

・攻撃技

 

■お供2

・重力制御

・フォース制御

・攻撃技

 

利点としては「MF消費量が70」なので、友好パワーしなくてもフォースが溜められる点、症状クリアを持たない相手は戦う権利も与えられません、9などと違って1度攻撃されても停止は解除されません。

症状クリアパーツは(3では)女型に存在しないのが欠点です。遠隔地雷の項で「相手は手も足も出ない」と記述しましたが、追い抜ければの話です。速度で負けたら結局地雷をブチ込まれます。なので厳密には「メタのようで別にそんなことない」「同じ土俵なのが遠隔地雷と全体停止しかないだけ」です...

 

 本気で勝ちを狙う場合、どうあってもこの二つの戦術が頂点になると思われます。

 

メダロット

 

 本質は何も変わっておりません。全体停止と遠隔地雷以外生き残れません。

 

 それどころか強化されております。

 

■メロディメダルの追加。フォースアップや常時チャージとの相性。

■女型症状クリアの追加。

■男型フォース制御の追加。

■サムライブラストの追加、デスブレイクの狙い撃ち化。

■ジャックメダルがストーリーでゲット出来る。

 

症状クリアが追加されても、女型を使う意味が殆どなくなってしまいました。

デモリッシュかフラクチャーは、どちらのチームでも必ず導入してください。遠隔地雷vs遠隔地雷の対決でも、わざと先行フォース制御を行い、同時入力していた相手に解除して貰える読み合いが発生しております。

 

ジャックを使用する場合は、MF消費が120もあるので絶対にフォースアップ役は2体となります。少しでも早く発動するために速度重視のセッティングとなり、症状クリアなんて付けてる場合じゃないので(辛うじてリーダーは付けられる)全体停止にはより脆くなってます。その代わりに成功率がダンチです。

 

全体停止はフォース制御役が1ターン目で制御するか、ブラフとして何もしないか、これで命運が決まります。相手リーダーに症状クリアが付いていたら苦しいので、制御状態のままサムライブラストなどでゴリ押すのですが、それも難しいと思います。付けていなければ圧勝です。

 

面白いメダフォースは少し増えましたが、とてもガチ環境では通用しません。

混乱や行動誘発など、強行動も症状クリアがあるだけで無意味です。

なので最高威力の常時チャージ、装甲の高い症状クリアを持つ「トッター」は非常に優秀なパーツ取りメダだったりします。

 

少なくとも↑2つのMFは禁止にした方が面白い対戦ができると思います。

ていうか当時はこの2つが、公式大会で飛び混じっていたとか、普通のロボトル期待してた子供泣くだろ!!!

 

 デストロイはMCで対策されるので、多少弱体化しました。当時環境ならMC機体わりと使われておりました。やはりグレインは非常に強力な存在でしたね。一人で何でも出来るもんマン。

 

 最悪の環境で一旦は滅びてしまったロボトルワールド。

 が、一からチューニングを見直したのが続編の――