今宵も決闘が映える

深夜2時までデュエルしてましたw

寝たのが3時前でしたがなんとか8時前には起きられました!(休みだけど

救世主、サティーさんのお陰でレベル7がぽんぽん出せるので「重いけど軽い」

まぁサティーさんが棒立ちになるのでリリースするやら、シェイディーで守備にするやらは必要ですが。事故よりかはマシ! 長期戦の末に妨害しまくって勝利できました。バンディーヴァは頼りになるってか、こいつくらいしかガチアタッカーがいない。良財をリリース攻撃表示で出してダメージ覚悟でバックを守ったのも良かったかな。

相手に使われるとうっとーしいHERO。

ガバは多かったけど何とか...破壊耐性高打点出されるとツラすぎるけど、リソースは途切れないので隙が生まれるのを待てました。打点低いけど突然のダイレクトアタックは便利ですね。

キミ最近活躍できてなくない? なんでなんだ! どーしてなんだっ!?

超融合は無理にいれなくてもいい感じ? (そもそもコスト重いし撃つ機会がまるでない)ギミックが多すぎる? そこまで多いとは思ってないけど...レシピ結構汚いですがOTSはとっちらかってる方が「らしい」じゃないですか。トホホなので練り直します。

非常にバランスの良いテーマ。

やはりサティーでグラレジェもすぐ出せますが棒立ちになるのがry

優れたテーマ罠で生きながらえて、セイバーの二連撃で刈り取っていくのがメイン。

オバラストームはどうなのでしょう? 普通にサイクロンのがコスト必要無いしいいか? シェイディーを別のレジェンドにしてもいいけどリネマジと相性良いから悩む。

ちなみに弱点はリネマジ以外を守備にし貫通される事。

そこそこ戦えるカジュアル構築。もっと強くしたいならそりゃ夜半入れたりVライナック二枚にしますヨ。

エターナルオブリビオンで勝てました! 選択肢が多くて毎回フュージョン体の選択に悩んじゃう(

相手の速度に付き合わないローペースデッキ。

しかし1ターン目でダークマタードラゴン、ワイバーンを出せて2ターン目にフュージョンさせたので自分から展開早くしちゃいました( 

エンペラードラゴンが超強くて、維持させる為の罠もたっぷり用意してます。サンリバも採用したいっすけどね。ダークマタードラゴン1枚減らして正解だったか。

事故らないハズなのにすぐにデッキの回転が止まってしまい...ガール2、魔道兵2、ディアベルスター2とかそりゃ止まるてwww 運がちょい悪でしたがもしかしたらニゲイターかガール1枚減らしてもいいかも? サイクロンも1枚でいいですね、魔法石でも入れた方が手札切れるから強かったかな...リベレイションは必殺技として投入したけど諸説。なくても勝てる。

いつもの。今回はシャイニングフレアの出番はありませんでしたが、フレイムウイングマンの打点を上げて殴りまくってました! 絶対HERO規制されるわ...それだけはやめてくれっ!

強いカード落ちまくっても勝てるから強いです。

自分が扱えきれてなくても強いです、墓地にさえXYZ落としておけば立て直し簡単すぎるだろ。まー規制されちゃうんで...今の内にね。

 

巨乳ギャルと巨乳生徒会長、どっちかなんて選べない...せや! どっちも選んだろw

www.dlsite.com

という作品が発売されております!

イチャラブな初エッチ...からのオナペット二匹ゲットだぜっ!

エロい事に興味津々な年上性徒会長と、毎日オナニーしまくってる年下ギャルに矢印を向けられまくってしまったので、どちらの処女も奪いますw

最初はちょっと仲が悪かった二人でしたが、オナペットになる事で一致団結、耳舐めやパイズリ連携ご奉仕で気持ちよくしてくれます!

彼女が二人いて何が悪い! どっちも愛せばいいんだよっ!

何の予定もない休日...最高であるっ!

朝8時前に起きて飯食ったらひたすら書いて、昼飯食ったら少しゲームやって二時間近くお昼寝。これだけでも最高なんですがまだまだ...5日は終わらねぇ!

ゆっくりゆったり書いて遊びます♪ たまにはこういう日が無きゃダメよ(汗

 

ディアベルのえいち話は10日までには完成できる、かも。

採用理由を言語化してみる(HERO魔法罠編)

前回の続き。

 

今回はHEROデッキの魔法罠。

・下級HEROですら上級を食える打点へ変貌。

・フュージョン体を出してしまえばまず打点負けしなくなり一気に攻め込める。

人によっては採用を見送って回転率を限界まで高めることもあり、採用せずともフュージョン体は高打点を出せるので無くても何とかなりますが、自分としてはHEROを使うからには採用したい。3枚だと手札に来すぎて困るから2枚。

採用数は3枚。

・重いシャイニングフレアウイングマンも墓地経由で楽に出せる。勿論他のフュージョン体も素材さえ落とされてれば自由に選べる。

・手札がこのカードだけでも逆転できる破壊力を持つ必殺カード。

デッキに戻すのでシャイニングフレアウイングマンとの噛み合いは最高ではないが、それを加味してもバリューが大きい。

採用数は3枚。

・HEROを使う理由の一つ、天使の施しが弱いわけない。

・地味にターン1がなく連発できる。

採用数は3枚。

・とにかく墓地にカードを落としたく、2枚も拾えるので手札枚数こそ増えないが回転率を飛躍的に高められる。

・フュージョンをコストに落としてもすぐに拾いに行けるので、実質コスト無しとも考えられる。

制約もHEROに取ってはノーデメリット。

採用数は3枚。

↑の星集めとのシナジーもあるので最大枚数以外の採用はありえない。

・通常モンスターもフュージョンもHEROにとっては最重要。手札と被らないように拾える。

・このカードもターン1が無いので連発可能。

採用数は3枚。削る必要がない。

・このカードを発動出来ないと話にならない。

・ダブっても星集めや夜半のコストに変換できる。

・施し役はサーキュレーションがあるので、無難に手札が増やせる。

・捨てたく無い手札がある時でも問題なく使える。

採用数は2枚。人によってはガン積み。

・他カードとの兼ね合いやターン1制約もあり、1枚減らしてもさほど問題はないとした。

・やはり不要な魔法をドロソに変換できるのは便利。手札は増えないがフュージョンや素材モンスターの回収は容易。

後攻になった時用の札を何枚かメイン投入してます。

・後攻で引いていれば絶大な効果、先攻2ターン目の発動となっても単純に墓地を肥やせるし、墓地に落とすモンスターの数を調整すれば回収も行える。

・夜半と一緒に引けていればドロソのコストに変換できる。

こちらも後攻札。

・ノーコストでバック割り&ドローは純粋に強い。

・最悪夜半のコストになる。

こちらも後攻札であるが、中盤以降だと昴光意識は薄れるので意外と腐る場面が少ない。

・破壊耐性があっても無力化でき、罠を発動され追い詰められても2ドローに懸ける事が許される。

・裏守備にならないモンスターは純粋な火力をぶつければ対処できるので、バカ火力のシャイニングフレアウイングマンと相性がいい。

採用数は1枚。本当はもう1枚入れたい。

・とにかく腐らない。バーストウイングマンを止められた時orバーストウイングマンを出す前の露払いとして。

・不要になる場面はほぼ無いと思うが、夜半のコストにできる。

攻撃反応系の罠は発動前に除去されるので信頼できない。サンセットリバースがあれば別だが入る枠は無い。

・多くのモンスターを一気に除去できる。

・HEROなら自身のモンスターが除去されても立て直しが容易。

発動すらタイミングには細心の注意を…破壊耐性を持つモンスターが増えているのが気になるところだが、狡猾よりも大量除去を狙える。

ピン採用。このカードのお陰で生き延びたシーン多々あり。魔法で回していくので多くは採用できないが…

・2体以上壁を置いて発動すれば相手の確殺ハードルが跳ね上がる。

・罠をレジェンドだけに絞るHEROもあるので、意表が突けプランを狂わせられる。

本当はもう1枚採用したいが泣く泣くピン。

 

 

採用理由を言語化してみる(HERO編)

突然思いつきましたが、言語化って分析なんですよ。デッキを組む時には当然なんらかの採用理由があるから投入しているのですが、今一度確認のために言語化してブログに残してみようかなと。

理由は3つ!

じゃなくて、2つ挙げてみる!

まずはモンスターから。

採用枚数は3枚。

・エクストラのHEROを出すための素材。

・サーキュレーションの弾にするため。

採用枚数は3枚。

スパークマンと同じ。

採用枚数は3枚。

同じ。

スパークマンはスカイスクレイパーを張ればバニラHEROの中で最も打点が高く、最上級すら葬れるので素材の事を考えなければ最も強い。

採用枚数は1枚。

人によっては採用しないHEROですが

・サーキュレーションの弾のカサ増し。

・裏守備で出すと舐めた下級の攻撃を弾いてくれるので、少しばかり延命ができる。

ディフェンダーを採用していたら、スクレイパーと合わせて2800打点も出せるんですが…スクレイパーだけでも1800なので最低限のアタッカーになれなくもない。

・あらゆるエクストラHEROの素材の片割れになれる。特にフレアウイングマンになればシャイニングフレアへの要求値がグッと低くなる。

・HERO以外に投入しているエクストラモンスターの片割れになれる。

採用枚数は3枚。

・HEROデッキの負け筋はフュージョンできない事。ガンガン回してフュージョンを落としてこのカードで回収する。

・効果使用後、自ら場を空けられるのが偉い。

採用枚数は1枚。

これも人によって採用が分かれる。

・墓地にモンスターが全然落ちていない場合のブラマジデッキのキャバルリー対策。

・クレイマンをピン採用なので場から退かせて、打点を高めるために。

お守り代わりに近い。

採用枚数は2枚。

・HEROを使う理由の一つ。

・救星や守備による時間稼ぎを許さない。

採用枚数は3枚。

・テーマ内でバックに触れられる。

・パンプアップの対象を柔軟に選べる。

採用枚数は1枚。

・テーマ内の貴重な貫通要因。エッジマンは噛み合いが悪いので必然的にこのカードに。

・サンダージャイアントでは破壊できない相手も突破可能。

採用枚数は3枚。

・最強エースの素材。

・墓地に一体沈めておいてミラクルフュージョン。

採用枚数は1枚。

あまり出さないと思うけど…

・消費リソースを多少回復できる高打点。

・モンスターや表示形式関係なく何でも破壊できる。

採用枚数は2枚。

・ミラクルフュージョンが引けない、全部落ちてしまった時用。

・ミラクルフュージョンと合わせて連続墓地フュージョン。

採用枚数は1枚。

・プリズマーさえあれば片割れを用意しやすい。

・シャイニングフレアウイングマンと比べるとパンプ量は少ないが、墓地の戦士参照なので相性はいい。

採用枚数は1枚。

・プリズマーを素材にできて、プリズマーをデッキへ戻して再利用できる。

・バウンスなので再利用が難しく破壊よりも強い。

サーキュレーション使用後は効果発動不可なので注意。

 

 

エターニア進行中

ファロース山まで進みました。

プレイする度に「こんなに難しかったっけ???」と思うワケです。

マジメにやってシルフに三回瞬殺されましたw

1レベル上げたらわりとすんなり行けました(

switchでプレイしているのですが、↑入力の奥義が非常に出しにくいので困ってます!