デッキレシピだハメ~!
ハメドリくん知らないなら、青藍島へ行ってどうぞ。
ふわんだりぃずは「遂に来たっ!」ってな感じで待ち焦がれておりましたが(Twitterでも散々使う使う言ってたので)
OCGはトーシロ、マスターデュエル歴半年もないクソ素人の使用感なのですが、それぞれ採用カードと理由について記述していきます。
メインはなんとか40枚に収めております。壺がアホ程入っているので42枚の予定だったのですが...
ろびーな 3枚
・初動なので。コイツが初手にあれば何とでもなる。無いならどーにかこーにか出せるようにしないとオワオワリ。
いぐるん 3枚
・上級を引っ張り出せる。ろびーなさえ出せれば連鎖的にいぐるんも出せて、コストにしても戻ってくるので実質ノーリスク。ズルい。
すとりー 1枚
・墓地に落ちちゃったえんぺんや、わざと落としたふわん魔法罠を除外させて、次に紹介するカードで回収させる。1枚あればどうにか引っ張ってこれる。
とっかん 1枚
・ふわんだりぃずカードなら何でも除外から回収できる。だからエースその1であるえんぺんは1枚で済む。初動にはならないのですとりーと同じく一枚で。
うらら 3枚
・相手にふわんだりぃず使われる事多いし、汎用妨害として必須。「手札から捨てて」が発動条件なのでマクロコスモス貼っていても関係ないのが偉い。
烈風の結界像 1枚
・ろびーなから引っ張れる脅威のロック効果。初手でコイツしか引けてなくても次のターンまでの時間稼ぎみたいな感じに使える。
アトラクター 3枚
・勇者は(主に幻影は)これされると死にます。ていうか墓地利用しないテーマなんて少ないので大体致命傷。墓地に落ちても色々なカードで除外させて墓地を0枚にさせるという芸当が出来るので、ほぼ無限に使える。まぁ、一度きりしか使えない場面も多いけど。
烈風帝ライザー 2枚
・ふわんだりぃずの真のエース。相手のカードを最大で3枚もバウンスって強すぎるだろっ! デッキトップの操作を行えちゃっているので実質ドローロックです。魔法罠を除去する手段に乏しいふわんだりぃずでは本当に必須枠。1枚でもいけなくはないけど、自分は2枚で後続をいぐるんですぐにサーチした方が強いと思った。レア度はRだけどふわんだりぃずではUR級の強さがある。
えんぺん 1枚
・表のエース。強力な妨害性能と打点デバフ効果を併せ持つ。ふわんだりぃずは一度回れば手札が増えまくるので、デバフはやり放題です。初手でこいつを立てるのがテンプレですが破壊耐性が無いのでわりと楽に突破される。どうにか維持してライザーに繋げる展開がベスト。1枚あればすとりーで除外させてとっかんで回収できる。
演出付きのすのーるは強いっちゃ強いんだけど、召喚権増加を持て余し気味だし、他に採用したい最上級は結構いるのでどうしたって優先度は落ちます。強い事しか書かれていないはずなんだけど...
巨神鳥はマジで悩み枠。入れたら実質損失無しの何でも妨害を構えられるけど、枠が厳しすぎる。入れられたら是非入れたいレベルではある。
他にも邪神アバターやらオシリスやらを採用検討中。このデッキなら苦労せずに出せてしまうことが分かった。アバターは魔法罠を封じられるしオシリスは手札が増加する一方なので非常に相性がいい。
テラフォーミング 1枚
・地図サーチしたいから必須。
黄金櫃 1枚
・下級は除外されたら手札に戻ってくるのでそういう事です。
強謙 3枚
・デメリットなしでバカスカ撃てる。必須。
強金 2枚
・エクストラ枠使わないので気兼ねなくぶっ飛ばせる。
金謙 1枚
・↑との除外枚数バランスを考えて一番最後に引いてもいいように。これを3枚でも全然いい、うららチェックにもなる。
ジャックインザハンド 1枚
・1/3で苦肉のろびーなサーチ。
スモールワールド 1枚
・初手でろびーなではなく他のふわんだりぃずがあっても、無理やり除外から呼び出せる。
謎の地図 3枚
・実質ろびーなサーチ。そういう時に限って他のふわんだりぃずすらいないのはご愛敬。相手のターンでも構わず召喚しまくれるようになる、意味が分からない。
未知の風 1枚
・相手の「カード」をコストの半分として最上級を召喚できる。除去札に乏しいので必要だし余りに余った下級をコストにドローできるのも偉い。すとりー&とっかんコンボでも回収できる。
月の書 2枚
・旅じたくが実装されず初手の安定感がかなり落ちているので、ヴェーラーや泡影をケアする為に必須。3枚入れたいくらいだけどその場合はすのーる入れてあげたくなる...裏になった下級は墓地に行くからそこは注意。
抹殺 2枚
・うららと泡影止めましょう。
泡影 1枚
・抹殺用に最低限。本当は3枚入れたい。
ドラグマパニッシュメント 1枚
・シュライグを落として無理やり後続の確保にする。
夢の町 1枚
・このカードもなぜか相手のターンなのにこっちがモンスターを出せるようになる。
虚無空間 1枚
・ノーデメリット、しかも墓地にカードを落とさない事を意識させて動きやすいので何ターンも維持できる。
他にも自分から除外されにいくマクロコスモスは2枚入れたい。ふわん多いから刺さらない事も多くて一旦抜いてみましたが。どうしても枠が足りない。
エクストラは適当...と見せかけて、使うかもしれないやつらで構成してます。
ヌトス、スカルナイト、スカルワゴン、ウィンドペガサス シュライグ 1枚ずつ
・パニッシュメント用。
・アセンブリーのみ2枚。レベル1が並びやすいから。
ダウナード、アーゼウス 1枚ずつ
・となると必然的にコイツらも入るわけで。
サクリファイスアニマ 1枚
・レベル1だしワンチャン使うかもしれない。
トロイメアフェニックス 1枚
・バック破壊がどうしてもいる時用。
王神鳥シムルグ 1枚
・鳥獣なんで一応。
サロスエレス 1枚
・こっちもワンチャン相手のジアライバルとか完全耐性を巻き込める。
強い点
・相手のターンなのに召喚しまくれる。だからどっちがどっちのターンだか分からなくなる時もある。ライザー出せれば最高です。
・リソースが無限。ろびーなから始まれば勝手に手札へ戻ってくる。下級全部がチェーンしまくる光景は最早キモすぎる。
・妨害性能が高い。えんぺん、結界像、ライザー、未知の風など、主要だけでも十分なくらい閉鎖的にさせられる。やっぱりライザーの3バウンス+デッキトップ固定は極悪。ふわんだりぃず×らいざぁだからな。
・壺を気兼ねなく使える。エクストラ依存じゃないのはエルドリッチと同じ、気軽に打てちゃう快楽がある。
弱い点
・打点が低い。えんぺんは誤魔化せるけど4000の相手とか出てくると頭を抱える。ライザーのバウンスや巨神鳥での破壊、未知の風でリリースを狙いたい。
・初動が超不安定。ろびーなさえ出せればスイスイ進めるけど、どうあっても出せないならターン渡すしかないです。
・事故る。最上級を3~5枚ほど採用せざるを得ないテーマなので、初手で2枚あるとかわりと発生します。何度も言うけどろびーなを出せないと身動きが殆ど取れないんです。
・破壊耐性が無い。シンプルにライストが厳しい。結界像もえんぺん纏めて破壊されます。
・柔軟性が無い。野球選手で例えるのならば、このテーマは「ストレートを投げるのだけは超絶上手くて速い」で、監督から「カーブ投げて」「フォーク投げて」と指示をされてもそれが出来ないんです。サラリーマンで例えるのならば、マニュアル通りに行けばとても優秀だけど、少しでもアクシデンドが起きたら全く対応が出来ない。
そんな感じです、ろびーな→いぐるん→最上級の一本道はとても優秀で強力だけど、地図が無くてとっかんやすとりーが初手で来たら詰みます。初動と関係のない誘発系は環境的に外すわけにもいかず、ケアが可能な旅じたくさえあれば3枚入れて初動が増やせるのですが...
総評すると「思った以上に事故るしルート変更が出来ない」のが非常に頭の痛い案件です。なので初動を止められて負けるよりも「初手が悪すぎて全く動けずに負ける」方が多かったです。
強いというかウザいというか。Tier1には現状なれない。ギリギリTier2かなと感じてます。安定して勝つなら勇者のがいいです。流石にファンデッキと呼ぶには強すぎるので何ともやや中途半端な立ち位置。回すの簡単だしエクストラは最悪どうでもいいので、初心者に寧ろ勧められるテーマなのでは?
まだまだ試したいカードが沢山あるので、ふわんだりぃずだけで何個もデッキ作れそう。