メダロット5【ARC使用予定だったパーティ公開】

台風め、ユルサンぞ

 

 

パーティは3つ考えておりました。

相手によって使い分けたり出来たらいいかなぁと。1つだけだと対策取られてしまったり、その場で悩むよりも予め用意しておいた方が精神的にも楽になるので。

 

環境(主観9割、しょうがない)

 

まずメダロット5部には二組に分かれると予想してました。

 

・本気で優勝狙って来そうな方(あの人とかあの人とか)

・メダ5で対戦するの初めてな方(TCGで言えばカジュアル思考?)

 

前者は自分なりにパーツやメダルを隅々まで分析、メダ関連オフがあれば参加し何度か対戦し経験値を得ている。勝つための構築であり、メタを読んでいる。

話題になっていたのが「ちけいこうかむし」のリーダースキル。フィールドがランダムな都合上、二脚×3で氷河が選ばれてしまっても「浮遊」扱いになるので、常に安定した速度を授かれます。充填・放熱だけを気にすればいいので、チームワークも取りやすいです。

メダカ系統を中心としたチームが多くなると予想、逆にメダカ系統をどうやって倒すのか? までを考えている。

 

後者はストーリーで使ったメダロットが中心。

シンザン純正とかヴェイグマンとか(充分強いけど)で取りあえず所有熟練度100にして、レベルも100にした。でも戦術の幅は前者よりも少なめ、環境は意識せず「とりあえず戦えるようになった」

利点はメタ構築が意味を成さない事です。素直に攻撃してくると思われるので、そのまま押されちゃう事もあるのかなぁと。

 

どちらが強いのかは直接当たらないと分かりません。戦いづらい(当たりたくは無い)のは自分は後者かな。

 

第一パーティ(オリジナリティ&混乱)

 

リーダー

 

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二号機

 

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三号機

 

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勝ちは狙ってましたが、優勝は狙ってませんでした。

準決勝くらいまで行けちゃったら嬉しいかなぁで、それよりも会場を沸かせたい! 

ならば「おぉッ!」と言わせられるパーツ...そう混乱ですね。

となると相性のいいハクビシン系統は確定、索敵役は絶対に必要(後述)なので守る熟練度レベルがそれなりなメダル、でありながら攻撃もこなせるのはクワガタ系統でしょう。残り1枚は他二機がやらせたい行動の都合上、常時チャージが組み込めなかったので目を付けたのはスズメ系統、リーダースキル「じゅうてんカット」です。幸い攻撃パーツも優れた物がチラホラなので。

 

リーダー詳細

 

クワガタをリーダーにさせてないので、索敵積んでもクリティカルは期待出来ません。相手がトップメタパーツのパワーレッグや機動最強のイエローフィンなど、特に潜水相手。相性がフル一致(行動が被りがちだから滅多にないだろうけど)には尚更です。

クリティカルは諦める→キュージョーショ(成功実質40)は×

白羽の矢が立ったのは......

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ドードーの狙い撃ちは熟練度レベル3(応援か特殊削って4にしろよっ!!)

アサグーグーが命中すれば確実に80ダメージを与えられます。

 

35×2=70+10=80

 

正直に言えば80ダメージでも若干不足してると感じました。

でも相性一致してるし、ガチ勢メタなので「寧ろレッドフェイス意識の光学無効より、裏をかいて重力で責める構築にメタを張るかもしれない」と一か八か、一周回って光学系は普通に通りそうと予測しました。装備されていたら攻撃役が減るので結構ヤバいですね。

イーグルアイとリーダースキルで、充填13が0になります。

 

13-10-6=-にはならず0

 

放熱もイーグルアイがあるので0。フィールドに左右されずに超速で80ダメ確定なら、悪くないなと考えを改める...これ以上は5のパーツだと高望み。

マンモスマッシャは装甲を厚くしたいから。リーダーなので流石に10でも高めておかないと...

なるべく推進の高い戦車としてユニコラッシャー。浮遊よりも装甲が高いですが得意地形はありません、防御力も大した事がないのでストーリーではサンドバッグですが、潜水だとアンチシーをチラ付かせられるのが嫌なので戦車を採用。ファインダー+殴る程度ならクリティカルされません。クリットアップが発動していたら無理です。この辺が「カジュアルに弱い」

頭はスカスカですが右と脚部のお陰で全体の装甲は高い。メダスキルのヴォルカノンは練習ロボトル時に比較的撃つ機会に恵まれてました。脚が吹き飛んでも200以上のダメージです、ヴォルカノンは発動までが遅いのですがイーグルアイでカバーされてます。

 

二号機詳細

 

混乱が失敗した経験があったのですが、テストを重ねた結果...

画像のメダでも相性フル一致のクワガタ&カブトくらいしか失敗しない事が判明。

アロワナ(相性+9)で3つ一致くらいなら通せます。この辺もカジュアルが苦手の所以です。相性+13は強いわ...

またまた頭の装甲鬼薄いですが仕方ない。

レッグハンドは睨みを効かせるため。デストロイを持っているだけで相手は警戒する筈です。戦車なので初手は確実に後手に回れるのも採用理由。単純にパンチ力を増量させたいのもあります。(あと相性一致だし)

症状クリアパーツはどれも装甲が20もないです! 採用したくても難しいのですが着けてみました。混乱をバラ撒くのが仕事なのでウェーブされたらその時点で無職、さらにこちらのリーダー(イーグルアイ持ち)や三号機(推進89)よりも遅くなるので、格闘相手の肉壁としての役割も持ってます。停止からスタートする即死コンボ(デストロイとか)は防ぎたいので。ちなみに味方に付いた状態異常は二回しないと解除できません。

なので自分が状態異常にならない為だけに装備してます。停止した味方へ二回も症状クリアしてる暇が与えられると思えない。死んでます。

マンモダッシャーは大体リーダーと同じ採用理由。推進が「2」というのが重要で、もしリーダーが一撃くらって一瞬止まる現象が起こっても(メダロット特有の仕様)まだリーダーを抜かさないのです。リーダーが袋だたきになる可能性を低下させる為、バッシャーでもいいんですが脚部以外装甲貧弱なので、+35を選びました。

 

三号機詳細

 

クリットぞうかを使っても索敵がなければクリティカルは発生しない、そう断言してもいいくらい対人はクリティカルが出ません。そもそもトップメタのパワーレッグは潜水、成功が高くなければ攻撃すら命中しません。

どんな相手でもファインダー一回で確実に命中するようになります。現にアサグーグーは素で撃っても絶対パワーレッグに当たらず、成功×2を引いても無理です。

リーダーを追い越してくれるので初手索敵は絶対条件。

3→リーダー→2の順で行動します。

ブットイテは露骨なガチ環境メタパーツ。イナホッパーやベリルリングも採用率が非常に高いと読み、二順目から撃ち込んでいきます。初手にしたいのは山々ですが、そうするとリーダーが置物になってしまうので...警戒させるには充分機能してます。

充填が重い(18)なのでリーダースキルを加えても少し速度難、5の腕アンチはこんなのばっかりだ。

当初はヒョウの二号機に持たせてましたが守る熟練度レベルが1、三号機のモゼルは守る熟練度レベルが2。この差(+5)は想像以上で、装甲120の飛行メダ(ベリルリングを着けた対人テスト機体)を見事に撃ち漏らし。

頭への貫通が最後だったので運が良ければ倒せてましたが、モゼルなら運がどうなっても当たれば倒せてました。恐らくですが数値上はたった5でも、アンチ系は補正が掛かるので数値以上になっているのかと。

そうそう、ガーネガードが相手でもファインダーしておけばアンチエアで70以上のダメージ与えられました。未満防御を貫通寸前にする(出来れば壊したいけど)

ですがハクチョウ+アルマンディン純正には無効化されました。狙ったのが飛行タイプであったのにも関わらずです。単品未満防御相手なら通るくらいは確保されているのでしょう。

ヒッターは安定した威力が欲しかったので。ツカレアンノウンは前を向かれていたら効かないし、確定84ダメージソースは大きいです。ツカレアンノウンは速度不足なので隙が...防御パーツはリーダーとの波状攻撃で崩せばいいかなと。

脚部は語る必要ないでしょう。

索敵対策は回数ドレイン、使用不能、される前に倒すが浮かびます。

ドレインはハクビシン系統がチェンジの性格で、必ず三号機を狙うとは限りません。リーダーに飛んでくる可能性がありその場合は大失敗。

使用不能は安定感がなさすぎるバクチ。

速攻でアンチエア撃たれる、エースヨバン採用されていたら覚悟しなければなりませんが、アンチエアまで装備枠が回らなさそうな印象でしたので、この件には対策せず「やられたら仕方ないな」と諦めました。苦手地形じゃないかぎりほぼ確実に三号機が先手を取れるので、索敵さえ出来れば最低限仕事は果たせます。いや、それだけで落ちたら不味いんだけどね...

 

長くなったので後編に続きます!