色々書きますが、コチラのブログ様の方が100000000倍詳しいです。
二週目クリアまで使った感想、使い勝手、特性やスキルの噛み合いと強さ、個人的な主観もあるのでやっぱり↑のブログ様の方が1000000000倍ためになります。
Tier1
リゼット、ラスティ、ののか、ヒルダ
Tier2
アルト、アーチボルト、ポポ、ジゼル
Tier3
ドロシー、ダンテ、モルディモルト
Tier4
サクヤ、ヴェロニカ
Tier5
ユアン、キース
自分がランク付けするならこんな感じです。
一人ずつ解説していきます。
★リゼット
よっぽどの縛りプレイや「リセットがどうしても嫌い」などの理由がなければ、逆に採用しない理由がないレベルで欠かせない存在。
だってこのゲームで唯一の回復特化ユニットなので。ポポやユアンも回復スキルを覚えるけど、回復量や使い勝手が雲泥の差、そもそもユアンは自分しか回復できない。
だからPTから強制離脱する例の章では大変になるわけで...全キャラ中最も「いてくれるだけで安心感が段違い」
能力としては回復キャラらしく防御と機敏さは低め、MOVEやJUMPも優れているどころか悪い部類に入りますが、基本性能を抜きにしたってやはり生粋の回復役なので外せません。
経験値を稼ぐだけならヒールしているだけでガンガン上昇するので、そこまで問題にはならない。ある程度意識して前線に出さなければ、前衛がヤバくなった時にヒールの範囲に入り込めず回復が遅れてしまうので、延々と後衛でいればいいってのは難しい。
防御の低さを補える水のカーテンを早期習得するが、そこまで防御が高くなった気はしない、あくまでも保険程度。
序盤はヒールの消費SPが案外重く感じられるが、SPの伸びがよくヒールブーストも習得できるので、好感度をあげる価値が高い。その好感度は中盤の中盤でやっと解放されるのがネックではある。
魔攻も結構高くて手が空いたら水魔法でアタックしていける、馬鹿にならないどころか水属性ブーストで下手な前衛よりも火力は出せるし、「もう一撃で倒せる」前衛の攻撃で倒し損ねた場合にとても役立つ。まぁ基本は回復優先ですが。
ヒップアタックはネタ技かと思いきや、防御無視なので動かない敵相手にはすんごい強かったりします。野郎どもで攻撃するよりもお尻の方がダメージ入る場合も...
敵が近づいてきて追い払いたい場合は、水魔法よりお尻のが倒せるかもしれない。
真骨頂はこのゲーム唯一のユニット全体回復である「伝説の海へ」
魔女なので合奏が使えるわけです、伝説の海へは全ての合奏の中でも最強と評しても過言じゃありません。
なんといってもユニット全員のHPとSPを完全に回復! 状態異常も完全に回復! それが3ターンも続くんです!(SP回復は最初だけだけど)
3ターンは無敵になったに等しいので、かなり無茶して攻め込むことだって可能となります。
正直、リゼットは伝説の海へがあるだけでユニットへの貢献度はトップです。
第二の合奏であるLeviaも強いんですけど、消費PPが4と5なので伝説の海への方が使い勝手が...せっかくの最終合奏だからちょっと勿体ないですね。
武器はねこのてが面白いですね、リゼットで物理攻撃する機会って全然ないんですけど、歴代魔女から専用装備をブン盗る時に水増し要因にできます。
ガードリングで守りを固めるか、ポータルリングやムーブリングで足並みを揃えやすくするか、キングスガードで異常耐性を万全にするか、迷うところですがいい装備を優先的に使ってあげたいですね。
何度も言いますが、伝説の海への回復性能がすさまじいのでそれだけでTier1です。
欲を言うなら最終調律して敏捷とかMOVEが少しでも上がって欲しかった。贅沢な話であるが。
★ラスティ
序盤は少々脆くて攻撃力もそれなり程度の印象だったが、敏捷がとんでもなく高くて回避しまくる(そして反撃でダメージを与えてくれる)わ、MOVEが全ユニット最速タイなのでターンが回ってくる機会がそれだけ多い。
引用元ブログ様でも申しておりますが、このゲームは敏捷のパラメーターが超重要です。
高いと損をしないし低いと損をします、SRPGで行動回数はそのキャラの強さに等しいです。
故にラスティも「強い」です、なにがどう強いかと説明すれば魔法攻撃以外全部のパラメーターが高く、中でも敏捷がブッチギリ(最速タイ)で最終的には防御性能も頼れる値になるので、一切使わないし使えない魔攻なんていくら低くてもラスティには問題ないです。
スキルも優秀でぶん盗るは成功率が非常に高く、レアアイテム持ちがいたら「如何にラスティをそのユニットへ近づかせるか」になります。
バックスタブは消費SPは多いですが確定で2回クリティカルが発生するので、想定ダメージよりも多くHPを削れます。
二回行動のダブルクラッチからのビーハイブなんて、チーム随一の火力を叩き出せたりします、流石にSPの消費が厳しいので乱用はできませんが。
ですがターンが回ってきやすい=それだけ敵に攻撃する機会に恵まれます。
オーヴに魂吸を付けておけばSPが激しく消費しても、すぐに補えるので相性がとてもいいです。
持ち前の敏捷でスイスイ攻撃を躱したり切り払うので、こっちはノーダメで相手には勝手に反撃してボロボロ倒せるなんて状況はよくあります。
その際も魂吸、さらに生吸が輝いて不死身ラスティが誕生します。
通常攻撃範囲もナイフを投げて1マス先に攻撃が可能、これが地味に役に立ちます。
特性のスプリントはぜひ入手しておきたいです、この移動力で地形コスト無視は強すぎます。
なんかもう強いし「便利」
迷ったらラスティ入れておけば問題ないです、どんなミッションでも絶対足を引っ張りません。
頼れる兄ちゃんです、頼れ過ぎて何名かが泣いちゃってますが。
★ののか
一言でいえば流石はくのいち、女版ラスティみたいな感じです。
攻撃は女ユニットとしては高く、しかしHPと防御はラスティほど高くはない。
彼女は潜伏状態になれるのが最大の特徴です。
代名詞の忍び斬で相手の対象にならないほぼ無敵の状態になって(巻き込まれた場合は攻撃を受けます)安全に接近し、暗拳殺で大ダメージを与えつつ離脱、これがののかの魅力です。高機動力を併せ持つからこそ実現できる戦術ですね。
暗拳殺には即死の追加効果もあり、しかも意外と確率が高い(50%くらい?)なのでワンチャンを狙いやすいです、スライム系相手は物理メインキャラなので本来はあまり得意ではないのですが、即死が出れば当然一撃です。
他には状態異常にできるスキルが目立ち、特性の体調操作で確率がさらに上昇するので、オーヴの~Ⅲを付ければほぼ確実に狙った状態異常を付与できます。
停止や凍結が特に強烈です! ...後半は状態異常が効かない相手が増えるのは残念ですけど。フリーバトルなら無双です。
反撃と1射程を飛び越えて攻撃する能力は、ラスティにも備わってます。
ようするにとても役に立ちます、潜伏になれますが素の防御面は低い彼女の弱点を補うために生吸を装備させれば、ラスティと同じく反撃してるだけで吸血鬼の如く死なないユニットにもなれます。
さらに彼女もラスティと同じく敏捷に優れているので、回避でノーダメからの反撃で「私なにかやっちゃいましたか?」になれます。
特性の一つであるまきびしもののかの特徴で、瀕死時に絶対クリティカルをしてくるデクリン、ドロシー相手に非常に強くでれます。攻撃からのまきびしで絶対に仕留められる。
ただルドルフ、イヴ相手には相性が最悪なので攻撃したらすぐに離脱などの工夫がいります。
総じて二人目のラスティとして扱え、機動力の高さによりどんなミッションでも腐りません。このゲームで何が大切かをプレイヤーに嫌ってほど再教授してくれます。
★ヒルダ
汎用性としてはぶっちぎりで最強のキャラ。
魔女は基本的に撃たれ弱いはずなのですが、アルト並みの物理防御を持ち、リゼットよりも魔防が高く、敏捷も平均以上で、魔攻はトップで物攻すらも高め。
もはやスタッフから寵愛を受けているキャラで、欠点らしい欠点は少なくとも覚醒後は存在しない。リゼットと同じで「使わない事に理由が求められる」レベルで強い。
敢えて欠点を見つけるとなると、特性の魔法シールドが空気なことくらいか。
もう一つは覚醒前限定、黒い魔女服時は結構燃費が悪く、ガス欠になりやすくシュバルゲーやダルケハーレの威力もそこまで伸びないのが欠点ではあったが、無属性ブーストと覚醒後の能力上昇で完全に克服します。
消費SPは多いがSPチャージとSP消費ダウンである程度補えるし、そもそものSPが豊富なので密集している敵に連打して経験値を一気に稼ぎレベルアップ、最大値まで回復したSPで再び強力な魔法を連発が鉄板です。
移動タイプは驚異のワープ、段差を無視して移動できます。
MOVE自体は4と平凡だが地形を選ばないので、そこまで不便には思わない。
攻撃性能は文句なしに高いのですが、さらにヒルダの凄いところはサポート役としても超一流なことです。
離れている味方と座標を交換したり、指定した味方を次のターンに必ず行動させたりと、レベル不足しているキャラの育成や「あと一撃で倒せるのに...」という悩みを解決させてくれる、痒いところにも手が届くスキルを備えてます。
ただでさえ能力値が高いヒルダ、攻撃を適当にしているだけでも強いのにサポート技にも恵まれているなんて、やりたい事が多すぎて迷ってしまうくらいです。
オーヴは再動と魂吸がイチオシです! ダルケハーレ二連続でどんな相手にも大ダメージを与えられるし、SPが切れそうならば通常攻撃でSPを補充、レベルアップできなくてもSP切れになる心配はないでしょう。
これだけでも十分すぎるのに彼女は魔女、そう、合奏もできます。
行動順を遅らせる遡行者のワルツは真のラスボス相手に効果的で、ずっと俺のターンできます。
氷世界はシナリオでの強烈な活躍が印象的です、相手全体を停止させながら味方に攻撃buffとかチートなんですが、残念ながら後半のボスには通用しないのが残念、フリーで存分に歌ってもらいましょう。
冥闇ヲ割ル光(やみをわるひかり?)は氷世界の上位互換、やはり後半は耐性持ちが多く停止にはできないことが多いのですが、無属性の全体攻撃が強烈、当然ブーストも乗ります。
強すぎて他何名かのスキルや役割を食ってしまってる気がしますが、公式最強魔女なので多少はね?
★アルト
この物語の主人公さ。
彼が死んだらゲームオーバーなので、細心の注意を払って生存させましょう。
ステータスは敏捷が少し低いですが、他の能力は主人公らしく高い。
反撃特性も早期習得するので、例によって生吸や魂吸との相性が抜群。
彼は死んだらオワリなので他キャラよりも恩恵があります。
スキルは突進で射程を詰めたり範囲攻撃であったり、反撃無効の連続攻撃であったり、直線状に攻撃出来たりと差別化が出来てます。
チューンアップは「とりあえず使っとけ」なお得技、英雄の加護は後半に覚えますが状態異常予防と攻撃防御速度の全てが上昇する、凄まじいbuffをかけられます。
さらに特性の天使殺し、レナのオーヴの組み合わせで後半の天使どもにはめっぽう強い殺戮マシンとなれます。
彼の強さを支えているたたみかけもあり、攻撃面では非常に安心して前衛を任せられるキャラです。
まぁ彼は仮に能力が終わっていたり、スキルが雑魚だとしても「合奏コマンドを行える」だけで強いんですけどね。
魔女を多く出撃させれば状況に応じて様々な合奏が行えます。
全体回復で不利な戦況を覆す、全体攻撃で雑魚を一掃、SP回復で強力スキルを連発、防御ダウンで一気に攻め込むなど。
魔女を多めに出撃させないと真価は発揮できないかもしれないですが、リゼットいるだけでもめちゃくちゃ強いので問題にはなってないです。
Tier1でもいいくらいだったんですが、他のTier1と比べてぶっちぎって高いステはないのでギリギリTier2です。
★アーチボルト
まず前提として好感度を最大まであげているのがTier2の条件です。
移動力アップを持たないアーチは雑魚です、一週目で同じ事になったプレイヤーは多そう(偏見)
SRPGの常として遅いキャラはいつまで経っても行動に移れません、それだけレベルも他ユニットとはガンガン離れていって一生ベンチを温めることになります。
彼も敏捷は最低クラスですが移動力が上昇するだけで、別人のように役に立ちます。
物理防御とHPは圧倒的トップ、盾役なのに移動性能もあればそら強い訳です。
特性のガーディアンは発動率が一体どれくらいなのかわかりません(40%くらい?)
ので、アテにし過ぎてもダメなのですが発動すれば相手の攻撃は完全に無効となりアドを取れます。撃たれ弱い魔女達や後衛キャラと組み合わせれば安定度は爆上がりです。
スキルは範囲攻撃こそ1つだけなのがネックですが、威力は非常に高くHPをリジェネするスキルや防御buffスキルがあり、そこまで困りません。
装備品はポータルリングかムーヴリングがオススメ、彼は長所を上げるよりも短所を補う方が遥かに使いやすいです、いち早く味方陣営に追いつくことで「かばう」率が上がりますからね。
これで反撃特性があったらTier1だったが、さすがに強すぎるか。
移動力なさ過ぎて低評価している方がいましたら、是非とも好感度最大まで育ててみてください、とても頼れるキャラになりますよ!
★ポポ
風の魔女なので敏捷が高い、つまり強いのです、このゲームはSRPGなので強いが約束されているのです!
まず欠点はとにかく撃たれ弱い、物防とHPが全ユニット中最低クラスでちょこっと強い攻撃食らうとすぐヘタりこんじゃいます。
半面魔防が高いので魔法メインの相手にはある程度任せられるのですが...
実はMOVEが6くらいあるかと思いきや、4なのでさほど遠くまでは移動できないんですよね。
JUMPには優れているし武器も弓なので、カシミスタンとかで敵の射程外から延々と弓を放ってノーダメキルもできます。
有利な場所を陣取り一方的に攻撃、相手が近づいてきてもJUMP力を活かしてすぐに離脱、飛行ユニットなので砂に足を取られたり毒沼にハマッたりもしません。
数少ない回復スキルがあるので、リゼットが一時的に離脱する厳しいミッション中では唯一の回復役として任せるしかありません。
回復力自体はそんなに多くないし、範囲回復でもないので早めに使わせないとえらいことになります。本来はあくまでも緊急時用だから仕方ない。
スキルは中々優秀なものが揃っており、超距離攻撃のロングショット、敵複数にマヒを与えるゴロ☆ピカ☆ドンがメインで、序盤はかまいたちがダメージソースとなります。
歌技のかぜにのってが素晴らしく、なんと範囲内のユニットに移動と速度buffで一気に敵陣営を崩せます。
特性も非常に優秀で、足止めが厄介な相手の弓使いの攻撃を無効化したり、隣接する味方の移動力を増やせるので、持ち味の移動力とのシナジーがあります。
防御面はスカスカだけど敏捷が高いのである程度カバーでき(あくまでも保険として捉える方が無難)ターンの回りも早いのでHP僅かな敵を狩って、レベルアップでHPやSPを回復して戦線維持も期待できます。
そしてポポを語るうえで欠かせないのが、合奏の「錆び付いた鍵」
ストーリーで初めての合奏なのもあり記憶に残りやすく、効果も敵全体の行動を不能にする超強力なもの。オマケのように防御もダウンさせますがこれも強い!
ポポが歌い始めたら勝利も同然、...こんなに強力な合奏すらも後半ではヒルダの下位互換になってしまうのは本当に悲しいのですが、ヒルダ加入までは伝説の海へと並んで最高に役立つ合奏だと思います。
セリフになるのですが「ポポの番だ~!」が妙に頭に残りますね。
★ジゼル
加入が遅いのが本当にマイナスポイント。
SPと幸運以外のステータスがとても優秀で、特性もムダなものが一切存在しない。
全状態異常を無効化はシンプルに強すぎる! 打たれ強いので壁として置いておいて、反撃でチクチク攻めるだけでも強かったりします。
スキルは一部地味ですが、基本的には優秀なものばかり。
射程が長めのレッドライン、反撃無効で消費SPのバランスがいいエンゼルフォール、ただでさえ高い攻撃と防御だけでなく速度まで上昇させるコンバートは、よく使うことになるでしょう。
必殺のハイペリオンC(キャノン?)は消費SPがアホみたいに高いですが、おぞましい威力で雑魚を一掃できます。味方をも巻き込んでしまうのは魔女達の魔法と比べて明確に劣ってますが...
彼女の最大の欠点は消費SPの重たさ、SPの低さ。
SPがもっと低いキャラはいるんですけど、消費SPが軽いスキルが存在しないので他キャラよりもすぐガス欠になるのが深刻です。
なのでオススメなのが魂吸のオーヴを沢山付けることです。
Ⅲ、Ⅱ、Ⅰと付ければ一度の攻撃、もしくは反撃でSPが40とか回復できるので消費の荒さも見違えるようになります!
もうちょい早く加入してくれたら...活躍の機会が少ないのが一番のマイナスかもしれない。